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短视频、网络游戏、网络直播与未成年人健康成长研究报告(上)

发布时间:2020-06-05浏览次数:10

以习近平同志为核心的党中央高度重视未成年人的健康成长,号召全社会都要了解少年儿童、尊重少年儿童、关心少年儿童、服务少年儿童,为少年儿童提供良好社会环境。

在中国社会互联网化速度不断加快、互联网在未成年人日常生活的渗透率越来越高的情况下,为未成年人创造良好的网络环境,是响应习总书记号召,落实为未成年人提供良好社会环境的重要举措。

短视频、网络游戏和网络直播是陪伴未成年人成长过程最主要的几类互联网应用,与未成年人健康成长的关系密切。报告立足三类互联网服务形式在生产机制、内容传播和社会影响等方面所具有的共同、共通及不同特点,探寻其对未成年人健康成长已经产生和可能产生的影响,以期为社会各界,尤其是政府在确立未成年人网络权益保护政策的时候提供有益的参考,也为平台更好履行管理责任、提供更适合未成年人成长的陪伴方式和陪伴内容建言。

  1. 短视频、网络游戏与网络直播

我们注意到,无论是CNNIC发布的《第45中国互联网络发展状况统计报告》(以下简称《报告》)还共青团中央委托CNNIC发布的《2019年全国未成年人互联网使用情况报告》(以下简称《情况报告》),均显示在所有互联网服务当中,短视频、网络游戏和网络直播,正在成为陪伴未成年人成长最重要的几种互联网应用和服务。研究这三类节目形式与未成年人成长的关系,对于全社会共同发力,尤其是监管部门和运营商、服务提供商精准、科学、合理发力,为未成年人网络创造良好的网络环境,至关重要。

(一)短视频

2011年短视频在美国兴起,此后,随着信息技术的持续发展和移动智能终端的不断迭代升级,短视频成为网络视听领域发展最快的内容传播业务之一。根据CNNIC发布的《报告》显示,截至20203月,我国9.04亿网民规模中,短视频应用用户规模达7.73亿,占现有网民规模的85.6%,较去年同期增长19.3%。《报告》还显示,201912月,我国手机网民经常使用的各类App中,短视频使用时长排第三,占比11.0%。短视频使用时长占比同比增加2.8个百分点,是移动互联网领域增长最快的业务。

随着5G时代的到来,短视频很可能以更加迅猛的速度发展。

短视频用户当中未成年人占据了相当大的比例。根据CNNIC发布的《报告》,截至20203月,作为我国网民占比最高的群体,青少年(19岁以下)占据了总量的23.2%2019年我国未成年人网民规模为1.75亿人,普及率为93.1%。共青团中央2018年的一项调查显示,20%的青少年表示几乎总是在看短视频,每天看几次的比例也接近10%。青少年作为网络短视频的主要受众群体,无论在行为举止方面,还是心理状态方面,都受到了短视频发展的巨大影响。

作为一种新的媒介传播形态,短视频的飞速扩张已引起广泛关注。本文认为,对短视频有狭义和广义两种定义。前者如Social Beta(社会化商业网)曾将短视频定义为一种视频长度以秒计数,主要依托于移动智能终端实现快速拍摄与美化编辑,可在社交媒体平台上实时分享和无缝对接的一种新型视频形式1;也有学者将短视频定义为依托社交平台传播、能够拉近线上与线下空间、内容愈发垂直细分的传播形态2

作为一种新的互联网内容传播方式,像许多较新的互联网应用一样,短视频的传播属性,大致可以概括为生产简单化、传播即时化、内容碎片化、分享社交化。3但短视频又使信息以实时的、有声音有图像的方式传递4。正是这种融合了社交媒介与视听媒介的特性,使短视频作为一种新的媒介形态引起广泛关注。

1、短视频平台发展现状

中国短视频行业近年来的发展势头迅猛,不仅显示出更为全面、综合的发展态势,而且走出了令全球短视频同行眼红的全球化模式。无论是用户增长、服务理念提升、优质内容供应力度的不断加大,还是在国际市场,尤其是在英美、印度这些地区的国际化程度的提升,中国的短视频产业都为全球的短视频行业树立了标杆。

国的短视频目前比较大的平台,有抖音和快手等。国内影响较大的短视频平台还有美拍、秒拍、梨视频等。近年来,总部在上海的B站,也表现出了良好的发展势头。作为综合性的、受年轻人喜爱的网站,B站在重要时间节点,比如元旦、刚刚过去的五四青年节精心策划的集中国传统文化与现代元素相结合的音乐会、诗朗诵等形式,成功吸引了大量的关注、转发,也引发了市值的小幅增长。

2、短视频对未成年人的正面影响

在共青团中央委托中国互联网络信息中心发布的《情况报告》中,也较为充分地肯定了互联网对未成年人的积极意义。在这些积极意义当中,认识世界的窗口、日常学习的助手、娱乐放松的途径、便利生活的工具、认识朋友的渠道和自我表达的空间,是几种最主要的积极意义的表现形式。

就越来越受未成年人喜爱的短视频来讲,几乎同时具有这几个方面的正向功能。在政府主导和各界共同参与而在全方位推进的网络信息生态建设,以及平台主体责任的不断压实所带来的优质内容生产机制的不断完善和优质内容供给的不断增多,互联网,尤其是短视频对不同学历段未成年人的积极意义,还会在实践中以更加丰富的形式显现。

1)在线学习,促进知识增长

20196中国传媒大学、中国教育电台等机构发布的研究报告表明,短视频平台上的教育内容具有六个特征,形成了6S”的新模式,分别是简短(short)、故事化(story-like)、丰富(sufficient)、易得性(searchable)、分享(sharing)和社交化(socializing)。短视频凭借生动趣味的表达和丰富的内容资源,具有促进未成年人自主学习、开阔视野、激励实践的学习价值。能有效拓展青少年获取知识的途径,激发青少年的学习兴趣,提升青少年的学习信心。

短视频的,对处于信息过量和注意力稀缺的未成年人来讲,更容易利用零碎的时间,在不经意间完成大量阅读并随着故事性的背景音乐实现精神上的愉悦。短视频的丰富与易得性为未成年人学习百科全书式的知识创造了可能性,智能分发和搜索功能,又便于未成年人更高效地找到自己所需要的内容。分享与社交让未成年人的学习带有社交功效,更有利于倍增未成年人的学习积极性。

2020年初,受新冠肺炎疫情影响,在线教育应用呈现爆发式增长态势。《报告》显示,截至20203月,我国在线教育用户规模达4.23亿,较2018年底增长110.2%,占网民整体的46.8%。疫情期间,一些短视频平台也结合自身特点,探索短视频+教育的方式,助力抗击疫情。短视频还提供了一种为欠发达地区弥补教育短板的机会,青少年可以通过短视频了解在欠发达地区难以接触到的信息、知识,在一定程度上弥补和填补知识鸿沟,推动教育的普惠和公平。

2)激发潜能,提升参与意识

短视频平台的社交属性能促进人与人的交往,使青少年在放松身心的同时,也能很好地培养其想象思维能力,激发自身潜能。短视频平台以其独特的形式影响着一波又一波青少年群体。在平台上青少年相互交流,结交志同道合的朋友,获得满足和成就感。这种成功的体验能使青少年克服自身的羞涩,促进青少年与人的交流,有利于其潜能的开发。

短视频以UGC为主要内容供应手段,使得越来越多的青少年群体也成为短视频的生产者,使他们能够更早感受到创作、成功给他们带来的心灵上的愉悦。青少年短视频创作者所创作的短视频内容,更加符合青少年用户的心理特点,贴近他们的情感需求,能够充分释放青少年的创作欲望,展示自身个性,提升青少年的社会参与意识。

随着疫情期国家新基建计划的逐步落实和互联互通能力的不断提升、未成年人使用互联网环境、设备的不断改善,以短视频为代表的新媒介形式将在未成年人成长过程在的各个方面,发挥更大的作用。创作、使用、分享短视频的能力,也将越来越作为一种未成年人基本的交流沟通能力和基本的网络媒介素养。在未成年人成长的过程中,经过时间检验和用户筛选的优质的短视频内容,将成为陪伴未成年人成长的最重要的媒介形态之一。

3)记录美好时刻,留下永久记忆

短视频服务,要想获得用户的认可和用户的忠诚度、增加用户对短视频产品的粘度,平台必须通过大量的人力、物力和财力的投入,让普通用户都能够借助后台的精心设计、智能分发和个性化展示等方式,获得不断提升的用户体验。这就注定了无论是能够引发大量关注的暴款节目,还是普通的不能再平常的日常记录,都能以艺术、电子化的方式记录个体的日常生活,使个体在不知不觉中完成自己在网络空间的身份建构。而无数美好、难忘时刻的光影记录,又成为个体留在网络空间永久性的记忆。

这些记忆在若干年后,短视频所展示的自我、所记录的时代,都会是一笔宝贵的财富。短视频也是一种经历,也是人类社会变迁、发展的历史性片刻的驻足和回放,构成人类大历史一个非常重要的部分。认识时代、认识社会、认识个体,不仅可以通过汗牛充栋的文献和斑驳陆离的实物,也可以通过更生动、信息量更大且在解码方面呈开放状态的短视频。

3、短视频内容需要优化

由于短视频的碎片化、视听化、互动性、丰富性等特征很好地迎合了青少年受众的网络社交需要,短视频吸引了越来越多的青少年使用。短视频应用占据了青少年网民越来越多的时间,也引发了社会对青少年网络沉迷风险的忧虑。短视频在给青少年提供多样化信息的同时,由于青少年涉世未深,世界观、价值观尚未定型,其往往对短视频内容单向化吸收,可能对青少年的造成不良影响。

1构建防沉迷系统

据最新的统计《报告》显示,未成年网民中使用手机上网的比例为93.9%,观看短视频的比例为46.2%。由于青少年处于一个快速成熟,人格形成,自控能力较弱时期,不少青少年过度使用手机观看短视频,低头族已经严重青少年身心健康。青少年处于学习阶段,正是爱模仿和广泛吸收各类信息的成长时期,一旦没有获得有效的引导,容易被短视频上的一些不良信息影响,并影响正常的学业进步。此前大的短视频平台上线防沉迷系统并升级了青少年计划,在原有功能的基础上,用户在推荐首页只能浏览由平台的青少年内容团队精选的短视频,包括教育、知识、绘画、摄影等方面的内容,保证了未成年人以更安全、更健康的方式收看短视频

2)增强内容知识性与趣味性

短视频信息庞杂,内容良莠不齐,使得一些低俗内容、甚至色情暴力内容寄生其间。一些用户为了获取流量,追求经济利益,试图以猎奇、刺激、低俗等内容来抓住受众的注意力,甚至不惜发布一些不符合法律规定的色情暴力内容吸引用户观看,不可避免地给心智尚不成熟的青少年带来了巨大的消极影响,不仅对自身身心健康造成负面影响,也因此造成他人的人身损害。现实中,还有的青少年由于盲目模仿短视频的内容,引发了法律纠纷。

为有效减少这种现象发生,可以将短视频与综合素质教育结合,拓展课外德育、体育、美育、劳育等,以补足纸质教材在易接受性、即时性、全面性上的局限。短视频平台上这方面的内容越来越多,比如德育方面就有大量教育年轻人树立正确价值观、遵纪守法、热爱祖国、奉献社会的正能量内容;体育包括健身、跑步、跳远等内容,教育青少年增强体质、健全人格;美育包括诗词文化、书法美术、音乐戏曲、舞蹈表演等,提高青少年审美的美育教育,培养青少年的审美观,发展他们鉴赏美、创造美的能力;此外还有全方面培养青少年成才的劳育、安全教育、法治教育、网络素质教育等。

(二)网络游戏

网络游戏是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。

与短视频相比,游戏产品理念背后的激励机制更为复杂、玩游戏也更容易上瘾并引发一系列身体和心理方面的病理性反应。在未成年人网络素养普遍处于发展阶段且网络风险意识普遍较为淡漠的情况下,沉迷于游戏又往往容易对未成年人及其背后的家庭的财产安全带来意想不到的危害。

1、网络游戏与未成年人成长

在共青团中央维护青少年权益部委托中国互联网络信息中心刚刚发布的《情况报告》的相关数据显示,在广大的未成年人用户当中,通过各种移动终端,尤其是手机玩各类网络游戏的比例,除了在未成年人当中的占比越来越高外,游戏的低龄化以及玩游戏所产生的一系列负面影响,也需要引发社会各界的重视。

报告显示,未成年人网民在网上从事娱乐的形式包括音乐、玩游戏、看短视频、看视频和动画、动漫、小说、直播等。玩游戏是排在听音乐之后和看短视频等更偏向于文化娱乐之前的未成年人最重要的娱乐方式。大量服务提供商开发的游戏对准了未成年人,针对未成年人的年龄、心理特点和可支配时间状况等,开发了大量适销对路的游戏产品。这种情况如果不在监管方面有效应对,很容易对未成年人的健康成长造成伤害。

就未成年人的情况来看,《情况报告》显示,未成年人玩游戏呈低龄化、生活化方向发展。低龄化是指玩游戏的年龄段除了各个阶段都有外,涉足游戏产品的未成年人的年龄在降低。向生活化方向发展,主要是指未成年人玩游戏的时间段增多、自由度和便利度增强,在任何空闲的时间段都可以通过移动终端上网。便携式移动工具的普及和功能上的不断提升,已经并且还将不断吸引更多的人来玩更多的网络游戏。

网络游戏,要想获得较好的市场汇报,需要大量的专业化的人力、物力投入。网络游戏也往往凝聚了大批高科技人才的智慧。它的画面效果逼真,情节引人入胜,很容易将涉世未深且充满好奇心的未成年人吸引到游戏的世界中去而不能自拔。游戏情节专门针对人性对胜利、荣誉的渴望等弱点,未成年人就更容易被其俘获,更容易陷入游戏所创造的虚拟的世界当中。

网络游戏还容易引发一系列不良的心理反应和不良的价值观。因为网络游戏是个虚拟的世界,在这个世界里的行为,比如杀人、放火、娶妻、生子等是完全不用承担任何责任。如果未成年人分不清虚拟与真实世界,将虚拟世界的价值观、行为方式移入社会真实生活,难免使未成年人在现实生活中产生价值观错乱和行为方式与社会要求的格格不入。

2、警惕数据绑架和社交绑架

近年来的游戏发展趋势对未成年人的危害,除了常规性的危害,比如沉迷外,还出现了对未成年人玩游戏的数据绑架和社交绑架的趋势。所谓数据绑架,主要是互联网游戏服务提供商利用对未成年人年龄特点、上网规律和玩游戏过程中所展现的一些特点,结合后台,包括游戏服务之外的其他服务平台掌握的数据,利用专业化的设计、制作团队,投入大量的资金和人力成本,专门针对未成年人设计各类网络游戏产品。为了对未成年人形成持续吸引力,网络游戏设计者、开发者和运营者会想尽一切办法,充分利用自己所处的优势地位,充分利用未成年人的心理诉求,从而实现对未成年人时间和精力尽可能充分的占有。这也是大量未成年人玩游戏容易上瘾并且容易导致一系列病理性后果的重要原因。

网络游戏对未成年人的社交绑架,主要体现在开放商开发的许多游戏,越来越注重游戏的社交功能的开发,或与平台上的其他社交应用相互导流,让其他应用的用户到网络游戏中来,使游戏带有更强的社交功能。这样,只要有同学开始玩某个游戏,他就会把这个游戏介绍给其他的同时,导致某些游戏在未成年人当中呈病毒式传播。玩的人越多,越容易将更多周边的未成年人卷入其中,让他们不得不被动地参与到游戏当中去。周边的同学都玩同样的游戏的情况下,游戏中的主题、情节、装备等就会成为同学们的社交语言并主导相互间的社交行为和社会关系的形成。这样,如果不玩游戏,或不玩某一类游戏,就会和其他同学没有共同语言,玩不到一起去,就可能被孤立、被边缘。

网络游戏的这种数据绑架,实际上是增加了平台对未成年人谋求更长时间加持和更粘精力投入、更大财力消费的方式、方法。平台和游戏的运营者对未成年人了解的越清楚,对未成年人数据掌握的越全面,在监管无法到位的情况下,或无法形成有效监管合力的情况下,就越有利于平台对未成年人的算计,越有利于平台用更精美的游戏画面、更吸引人的故事情节和更暴力、更血腥的打斗场面捞取未成年人的时间、精力和财力。而社交绑架,即不断扩大的社交功能,除了让更多的未成年人卷入到游戏中来之外,还容易对未成年人形成精神绑架,迫使更多的未成年人被动卷入到各种各样的网络游戏当中。平台收获了用户、收获了流量,也获得了巨大的经济利益回报,未成年人和家庭却容易受到不同程度的伤害。

3、警惕过度和不良、危险社交

互联网的许多应用,都有较强的社交功能,可以满足、替代并补充在现实生活中的社交需要,完成并丰富、完善现实生活中的社交所遇到的一些不可克服的困难或不便。同时,强大的社交功能也是平台聚集人气、获得更好社会、经济甚至是政治效益的前提和基础。因此,互联网服务平台都非常注重所提供的服务的社交功能。

在我们所研究的几类陪伴未成年人成长的互联网应用当中,短视频、游戏和直播都具有的一定的社交功能,也是短视频平台、直播平台和游戏开发者致力于不断完善的功能。这和种功能可以扩大此类应用的受众范围,获得未成年人用户更持久、更稳定的对此类服务的粘度,也有助于在不知不觉中增加未成年人的时间、精力、财力的投入力度。

不止是这几类应用,包括互联网上针对未成年人的其他应用,是否具有社交功能,社交功能的受欢迎程度及社交功能的发挥程度,直接决定了此类应用能够以多少倍的功效获得更大的社会、商业甚至是政治汇报。

社交功能扩大了人们的社交范围,加强了人们通过互联网而进行的交往,但社交功能的使用,尤其是社交功能的过度使用,对未成年人的健康成长,有着极大的危害。它提升了未成年人参使用此类应用的兴趣,扩大了未成年人参与这类活动的群众基础,也为涉世未深的未成年人沉迷于这类应用并产生病理性反应和后果,开辟了更大的可能性。

短视频、游戏和直播的社交功能还容易造成未成年人之间拉帮结派的坏风气。在这些应用具有越来越强大的社交功能的情况下,不玩这类短视频、不玩某个网络游戏甚至是不参某个直播的未成年人,便失去了与其他孩子进行交流的基础,也容易被其他使用同类应用的未成年人排除在社交圈子之外。

社交功能的广泛存在以及社交功能的不断强化,也使未成年人有了更多与家长、社会、学校甚至自己的同学隔绝的机率,有助于降低未成年人的社会化程度并导致未成年人沉浸在自己的小世界里不能自拔,严重的会严重伤害未成年人的身心健康甚至形成长期的病理性后果。因此,针对未成年人的互联网应用,尤其是向未成年人开放的互联网应用,无论从国家、社会还是从法定监护人的角度,都应当把未成年人使用互联网应用中的社交应用,当作重点关注的区域,应当通过规则的设计,限制未成年人过度使用互联网应用中的社交功能。在不可能完全杜绝的情况下,要通过各方力量予以正向引导,减少过度社交给未成年人造成的身心方面的损害。

危险社交在各个年龄段都存在,但在未成年人当中的危险社交更应当受到重视。因为未成年人及其家庭更容易受到危险社交的侵害,更容易产生不可挽回的严重后果。所谓危险社交,是指因未成年人识别能力、风险防范能力等方面存在的不足而导致未成年人陷入的危险社交的各种情况和各种表现形式,比较典型的有长期并严重超出支付能力的支付行为、因为社交而卷入危险行动团体,如犯罪团伙,因为社交而将自己置于非常危险的境地,比如援交、不当性行为等。

在我们所研究的这几类应用当中,虽然都有社交功能,但其社交功能的强度及其对未成年人时间、精力和财力的攫取、算计能力,存在明显的差异。如果在这几类应用中从社交绑架能力进行排序,网络游戏对未成年人的社交绑架和时间、精力甚至是财力的控制能力最强,其次是直播,排在第三位的是短视频。

4、未成年人需要从网络游戏中解脱

相比较于短视频这种互联网服务,社会各界更应当关注网络游戏,尤其是手机游戏,《情况报告》显示,越来越多的未成年人接触和进入游戏,都是通过手机。相反,通过电脑方式玩游戏的比例本来就不高,这几年还有下降的趋势。

对网络游戏,尤其是对涉及未成年人或专门针对未成年人而设讲的网络游戏进行严格、全流程和不留死角的监管,通过未成年人模式的设定和更多限制对未成年人进行引诱、设法使其投入更多时间精力、容易让未成年人成瘾的游戏产品进行处罚,一直是国家相关监管机构共同努力的方向。而所有这些努力,从目的上来讲,就是为未成年人摆脱网络游戏对其日常生活中的时间和精力控制,也包括对未成年人财力的控制能够降到合理的程度,防止不良商家和不良运营团队想法设法设计运营容易让未成年人忘我失去自我的网络游戏,增加未成年人的自控能力、增加家长的控制能力,设法使未成年人从可能更多容易对其身心和财产造成伤害的游戏中解脱出来,应当是社会各界共同努力的目标。

还应当对因各种原因没有进入许可审批流程的零星的小游戏的监管。这类游戏投资规模小、收益快,经常采用打一枪换一个地方的策略。打击这类小游戏,要取得好的效果,需要与手机制造商联手,让这类小游戏无法借助上网终端设备登堂入室。同时对这类小游戏,要号召行业协会和广大的互联网用户,扩大社会参与面,让这类小游戏无空可钻,无机可乘。只有如此,才能让未成年人把更多的时间和精力放在对他们的身心健康有益的事情上去,才能为未成年人的健康成长创造更好的网络环境和网络氛围。

(三)网络直播

网络直播也是一种新兴的网络视听内容传播形式,通常形态为主播通过视频录制工具,在互联网直播平台上,直播自己唱歌、玩游戏等活动,而受众可以通过弹幕与主播互动,也可以通过虚拟道具进行打赏。5相对于长视频,网络直播与短视频更为类似,且融合趋势在不断凸显。但网络直播需要传播者(主播)的内容生产,设备和时间投入成本也有更高的要求,网络直播更加强调现场的感染力和实时互动,短视频则在低门槛生产和碎片化传播上表现更突出。

直播延续和放大了播的平台优势和技术优势,更加充分地利用了基础电施快速展所来便利,展出了一系列品或服展示、在线、才展示等服形式。受疫情影响,大量影视界明星、社会名人纷纷转入直播行业,加上阿里这样的互联网商业巨头的加持和参与,以及直播带货的飞速发展,直播的直、快速,现场感、内容丰富、交互性、地域不受限制、可分类满足用需求等特点,使网直播不仅仅够带来巨大的流量,生大量的经济交往行,极大地促社会经济方式、交方式的型升级,成为网络经济持续保持活力的重要推动力量现场直播完成后,可以随时为读继续提供重播、点播,有效延了直播的时间和空,使直播内容的价值得到了得到了不同形式的提升

随着疫情时间段的延长,大量的现实空间的活动,都可以借助网络直播来解决,公开会、群众听会、法庭庭直播、公务员布会、企年会、行年会、展会直播等,都可能大行其道

1、网络直播与未成年人健康成长

从网络生态和网络大环境的角度来讲,正像前面提到的那样,直播将成为网络空间最常见、最常态化,也是对未成年人的成长构建长久、持续影响的一种场景。这种场景会像阳光、空气一样环绕未成年人的成长过程,未成年人成长过程所需要的陪伴、知识获取和认知能力提升等,都会在现有的基础上呈不断增长之势。借助强大的通讯能力和社交功能,网络直播也将成为对未成年人承担着特殊责任的家长、老师等重要的教育工具。借助直播,可以在克服物理距离、空间限制的情况下,更好地在网络空间实施教育计划,完成教育、陪伴任务。

据《情况报告》显示,在所有年龄段的未成年人经常从事的18种各类活动,包括网上学习、听音乐、玩游戏、聊天、看短视频、搜索信息、看视频、看动画、漫画、使用社交网站、看小说、网上购物、看直播、看新闻资讯、听电台、听书、进行内容创作、逛微博、逛论坛和粉丝应援当中,看直播排在中等靠下的位置,为20%的比例。

2020年的统计数据,无论从哪个方面来讲,未成年人用在直播方面的时间和精力都会有较大幅度的上升。疫情把学生们正常的工作、学习和生活的方式全部打乱,抗击疫情而产生的流动性的减少和学校的全面停摆,又导致大量正常计划内的教学、辅导任务,必须通过线上直播的方式来完成。随着未成年人大量宅在家里的时间的增多,用直播这种方式排遣时光,也成为未成年人参与直播的重要原因。

在大多数地方的学校还不能转入正规的情况下,还会有更多的教学任务需要通过线上直播的方式来完成。未成年人在行动不得不局限在某个地方或某个空间的情况下,直播或使用变相的直播的方式,比如视频连线通话的方式,与亲朋好友进行线上的交流,会是未成年人网络行为的一种常态。至少在看得见的短期时间内,直播对未成年人的成长,会成为非常重要的陪伴方式。这要求我们必须在政策上、规则制定上,同时在各项平台责任的履行及各项违法活动的制裁等方面,需要更多关注下直播给未成年人造成的有利和不利影响。

2、网络直播需要正确引导

对未成年人来讲,网络直播是需要引导的一种活动。首先,未成年人通过直播,无论是参与常规的教学活动,还是进行娱乐、打发自己的时间,直播过程中各种参与方式,尤其是除未成年人本人之外的各参与方式,都在影响未成年人的认知,都在以语言,包括肢体语言、环境语言和具体的行为方式影响未成年人的参与方式、塑造未成年人的人生观和价值观。

无论是提供直播服务的商业机构、利用直播平台完成教学任务的教育机构或利用直播功能进行商业活动的组织或任何通过直播与未成年人进行交流的成年人,都有义务用正确的信息内容、正当的行为方式来引导未成年人。社会各界需要共同努力,防止网络直播活动变成受商业利益支配的商业逐利活动,防止利用直播等对未成年人进行传授犯罪方法和传播非法有害信息及行为方式的过程。

在未成年人成长的过程中,无论是对单个的未成年人,还是作为有组织的未成年人,比如作为班级参加共同活动的未成年人,直播对未成年人的陪伴时长、直播对未成年人价值观、人生观和形成,对未成年人安排好自己的日常生活中的衣食住行,都会发挥越来越重要的作用。直播也会随着直播技术能力的不断改进和各种终端设备性能的不断提升而带来更好的使用体验。这也注定了会有越来越多的未成年人的时间会在直播的过程中度过。直播也因此成为各大互联网服务提供平台、成为各大商业组织组织、开展和维系更大范围内的商业活动争相利用的手段。在这个过程中,由于未成年人的认知能力还处于不定型阶段,对风险和判断能力和不当行为、不当信息的识别能力还比较低,很容易成为商业目标算计的对象。社会各界,尤其是负有监管职责的政府监管部门,应当从规则要求的角度,运用执法手段,全面提升直播活动的合法、合规运营程度,减少直播活动过程中各种损害未成年人健康成长的情况的发生,为未成年人参与直播并在直播过程中更好地成长创造条件。

3、平台需要尽职尽责

规范直播过程,防止商业组织和个别不良直播播主不注意自己的言行损害未成年人现象的发生,平台有着得天独厚的条件,也应当履行更加严格的主体责任。平台提供了进行直播服务的基础性设施和不断改进的技术支持, 平台应当在国家法律、法规和行业基础规范的要求下,认真对标法规的相关要求,完善相关的平台管理体系,配备合格称职的管理团队和管理人员,加强对直播流程的有效管理,确保有不良直播纪录的组织和个体不钻平台和法律的漏洞,确保进入黑名单的主播不能持续性对未成年人进行伤害性的直播活动。

平台服务虽然不一定是为了商业变现或者获得直接的商业利益,但平台运营的过程,一定会从间接或从另外的角度获得商业上的汇报。同样,各种各样的直播进驻者,尤其是以此为职业的从业人员,也都会把如何更好地吸引受众,尤其是收割周期最长、也最容易捕获的未成年人作为自己的主要工作对象,在这种情况下,直播过程所使用的语言以及动作方面,包括直播过程中提供的其他内容,比如视频类、截图类的内容,也包括使用的一些表情符号等,都有可能会是不适合未成年人的。在获得更强粘性和更多打赏的驱动下,甚至可能故意用下流的动作、色情加淫秽的内容,或过于低俗的内容来吸引未成年人并让他们在失去判断、控制能力的情况下,采取非理性的打赏行为。

直播的过程,是个场景创造的过程,除了依托平台提供的基本的通讯条件、后台及软件方面的支持外,还需要主播根据受众需要、根据直播平台本身的属性以及主播及其背后的公司的诉求设计好能够吸引未成年人受众的场景,主播还要在直播过程中创造性地用语言、动作等与未成年人的受众及时互动。在许多情况下,受过训练的主播们更容易利用场景将未成年人带入到他们所想要的状态,这种情况下未成年人容易随着主播们的节奏、模仿主播们的动作,有许多是未成年人难以控制、难以意识到的危险动作。未成年人一旦进入到这种状态或把这种只有专业人员才能完成的动作作为自己模仿的对象,容易对未成年人的身心产生损害。平台需要通过与主播之间的协议、通过严格履行平台责任,尤其是对这类主播直播过程的全流程监管,杜绝这类情况发生。

 平台还应当设计更加合理的利益分配机制和风险防控机制,确保合法、合规且对未成年人有益的直播活动能够获得更多的技术和商业变现方面的支持,防止并杜绝对未成年人容易造成不良影响的直播活动的发生机率,防止直播组织、个体通过误导未成年人,比如追星的方式,从直播中获得商业汇报。

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